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Ser un “gamer" en China ya es una profesión

En China, ser ‘gamer’ ya es una profesión ¿Y en Colombia?

   
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“Profesional de los eSports” y “Operador de eSports”

China, país líder en deportes electrónicos, ha reconocido el gaming como una actividad profesional mediante un organismo llamado Ministerio de Recursos Humanos y Seguridad Social. De esta forma se legalizaron los títulos “Profesional de los eSports” y “Operador de eSports”, gracias a esta decisión, ahora los jugadores tendrán derechos laborales como visas de trabajo y mejores oportunidades de desarrollo.

3 Acer ser gamer en China 2

Opciones laborales

Esto ocurre meses después de que la Universidad Internacional de Valencia creara la primera Maestría en Gestión de eSports enfocada en profesionales de economía, derecho y marketing, así como a las empresas involucradas en la industria del gaming. Y no solo esto, los eSports también están generando nuevas opciones laborales que van desde directores de comunicación y de producción audiovisual, responsables de redes sociales, jugadores, desarrolladores de videojuegos hasta entrenadores o fisioterapeutas. Y es que, si bien es cierto que durante años los responsables de proyectos de eSports eran antiguos jugadores o fanáticos de los videojuegos, con escasa experiencia profesional fuera del ámbito competitivo, hoy se exigen personas formadas en diferentes áreas, capaces de responder a las necesidades de la industria.

Brandon Guantivar, quien por años ha sido parte de la producción de algunos de los más importantes eventos gaming en el país

“Entiendo que China se demoró, pero el hecho de hacerlo le abre grandes oportunidades al mercado de los videojuegos. Corea lo había hecho hace años, no con todos los videojuegos, sino con StarCraft y eso abrió la puerta a que en países como Estados Unidos se comenzara a considerar deporte ciertos juegos como League of Legends. La posibilidad que da China de tomarlo como una profesión seguirá alimentando una bola de nieve que ya se viene manejando y es la llegada de los videojuegos a los Juegos Olímpicos de París 2024. Creo que esta medida de China también hará que crezca la exportación de jugadores chinos, pero en general que es algo que se esperaba”, asegura.

Silvio García, gerente de Acer en Colombia

De muchas maneras, el hecho de que cada vez más el “gaming” sea reconocido como una actividad profesional también beneficia a otros jugadores, que han aprovechado el auge de la industria. “Es un reflejo de lo que sigue sucediendo en la industria de los videojuegos. Por nuestra parte, Acer seguirá desarrollando sus productos y soluciones gaming, con base en las necesidades cada vez más crecientes de los amantes de los videojuegos”, asegura.

Michael Rico, mejor conocido como Micheiru, reconocido gamer que también hace las veces de narrador de diferentes torneos en Latinoamérica

Sin embargo, la realidad de la industria en China, aunque impacta muchas áreas, no es la que se respira en esta parte del mundo. “Puede que en unos seis o diez años lleguemos a ese nivel. Comencemos con señalar el hecho de que en Europa y Estados Unidos aún no llegan ahí y en Colombia apenas está naciendo todo el movimiento. Primero hay que desarrollar un ecosistema rentable para los eSports y después pensemos en que quizás el gobierno se interese por iniciativas de este tipo.

En la región la escena gaming seguirá creciendo, pero que sea reconocida como un trabajo real y como una carrera profesional está lejos de pasar. Pero sí, algún día llegaremos a eso, más tarde que temprano”, asegura. Esto, a pesar de que Colombia se ha consolidado como el cuarto país más consumidor de videojuegos en América Latina, solo superado por Brasil, México y Argentina. De hecho, según la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA), esta es la actividad favorita de cerca de 16 millones de personas en el país.

Para Diego Lizcano, gerente de operaciones de LATAM del equipo gaming colombiano VAULT eSports

Asegura: “China es un monstro que actualmente genera mas del 80% de espectadores e ingresos que se obtienen en el espectáculo de los eSports en el mundo, parece inalcanzable la barrera puesta en años de desarrollo comparado con países y regiones como la nuestra. Sin embargo, dentro del clima de la lucha por el desarrollo de una estabilidad y reconocimiento laboral y profesional de los deportes electrónicos en el mundo, que el gigante asiático haya marcado un referente en cuanto al desarrollo de este negocio crea cierta presión y confianza para que el mercado siga sus pasos.

“Aunque al comparar Latinoamérica esto se ve y se percibe como algo sin efectos, la alta competitividad y la falta de competencias y espectáculos desarrollados en estos territorios, creará con el tiempo un desborde en el que compañías de todo tipo busquen aumentar su apuesta en este tipo de opciones, lo que aumentará el atractivo en regiones como la nuestra, que están en una etapa temprana de desarrollo. Además de esto, es posible que esta nueva posición genere un pase en la apertura de un mercado laboral internacionalizado, donde nuestros profesionales puedan ser capacitados y podamos encontrar mano de obra calificada para proyectos de alto nivel de exigencia. Aunque todo esto tardara en reflejarse es un paso más hacia unos eSports totalmente establecidos en el mundo”, concluye.

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